星际2中的天梯MMR值是什么意思
来源:学生作业帮 编辑:神马作文网作业帮 分类:综合作业 时间:2024/11/12 22:40:15
星际2中的天梯MMR值是什么意思
匹配等级(MMR = MATCH** RATING)概述
在系统的核心,每个玩家隐藏着一个被称作匹配等级的数字,或者缩写为MMR.匹配等级用来确保你能够和你的真实实力相近的玩家对抗,并且影响你在赛后能够获得或者输掉多少积分.经过一段时间,你的积分将会逐渐向你的隐藏MMR值靠近,但因为MMR值比起你的积分变化更快,你的MMR值永远不会固定为一个数字.因为这样的原因,从你的积分倒退你的MMR值将异常困难. 优势系统(Favored System) 在游戏前的载入画面中以及游戏后的得分画面中,系统将决定这是我方占优还是对方占优,从而决定你获得或丢失多少积分.优势系统将用对手的MMR值与你的调整后积分做比较,并计算出你赢得或输掉表赛后积分的变化.如果你获得了0-4点积分,或者输掉了20-24点积分,那么这场比赛是我方占优;如果你获得了5-9分,或者输掉了15-19分,那么这场比赛是我方稍占优势;如果你得到或者输掉了10-14分,那么这场比赛配置公平.每支队伍是否占优,以及获得的分数将分别独立计算,并且双方得分之和不必为零. 举例来说,两名玩家在比赛中碰面,玩家A拥有1500MMR和0积分,玩家B拥有1000MMR和0积分.两名玩家都会看到系统显示对方占优,从而赛后赢得很高的积分,或者只输掉很少的积分.如果A获胜,因为A的MMR领先B的MMR很多,所以双方的MMR都将不会有大的变化.如果B获胜,B的MMR将会上升,而A的MMR将会下降,且下降的数值将会超过如果A获胜增加的数值
重要的是记住一点,系统显示“优势”,并不总是意味着“更强”,除非双方玩家的积分几乎和MMR相同.除此之外,“优势”指示器只能决定这场比赛值多少分,并不能成为双方实力强弱的判断标准. 不稳定值(Uncertainty) 系统知道玩家的实际实力可能超过或者不足其MMR,这可以用一个叫做“不稳定值”的隐藏因素方差描述.与MMR相配合,不稳定值决定了你潜在对手的范围,并且不稳定值会变大或者变小,因而范围也会变宽或者变窄,这决定于你每一场比赛的结果.如果搜索天梯的队列里没有在你稳定性范围内的玩家,搜索范围将会逐渐扩大,直到搜索到比赛(译者注:确实如此,每当你在天梯搜索比赛,如果几秒内没有搜到,系统显示扩大搜索对手范围后,搜到的对手一般都和你的实力相差较大).不稳定值同样决定赛后你的MMR值的变化幅度.一般来说,当你击败MMR值超过你的对手,或者输给MMR值低于你的对手时,你的不稳定值会增加,反之击败MMR值低于你的对手或者输给MMR高于你的对手,会降低你的不稳定值.
每个玩家都知道,存在很多外在因素会影响你的游戏发挥,比如斜着身体玩游戏,精力不集中等.不稳定曲线是不确定程度的图形表示.两名MMR值相近的玩家(图中峰值相近)应被统计为一场实力相当的比赛.
第二个因素是“信心缓冲区”,其存在于联赛组之间.按照移动平均线,如果一名青铜组玩家只能略微领先于最差的白银组玩家,他将没有理由允许他晋级,即使他已经达到了白银组的MMR区域.如果玩家表现突然下滑,他在一两场比赛间就将落回青铜组区域,之后又通过一两场比赛回到白银组区域,让他晋级意义不大.分组是有惯性的,因此移动平均线必须穿过目标分组的信心缓冲区,位置稳定于更高的联赛组才能晋级.在上图中信心缓冲区用黄色的黄色发光的光晕区域表示. 注意,晋级仅有以上两个因素决定.任何游戏内的过程行为,或者统计胜利,失败,以及对手的MMR值都不会产生影响. 小组层次(Division Tiers) 当你被安排在一个联赛组,你将被放入一个你所在联赛级别的小组中.这个小组由100名当时实力相近的玩家组成. 然而,因为天梯人群被分成中5份(5个小组,这里除去了宗师组和大师组,大师组是从钻石组中按一定比例吸收人员),某些联赛组包含了比起其他分组水平分布更广玩家.比如,一名玩家的排名在前5%,其水实力可能远远超过了排名在前15%的玩家,而排名在倒数15%的玩家实力也许远超过倒数5%的玩家.这意味着每个联赛级别中的小组之间实力并不总是对等的,也就是说,在每个小组中获得的分数不能直接与其他小组中的分数相比较.(译者注:举个例子,同样是白金组,A积分200,B积分300,A的实力不一定比B弱,因为A所在的小组层级高于B的小组,A组天生修正值就比B组高200,那么A的200分相当于B所在组的40分.)
宗师组: 1层
大师组: 1层
钻石组: 7层
- 层1: +150从大师组
- 层2: +213从大师组
- 层3: +276从大师组
- 层4: +339从大师组
- 层5: +402从大师组
- 层6: +465从大师组
- 层7: +528从大师组
白金组: 3层, 补偿未知
黄金组: 2层, 补偿未知
白银组: 3层, 补偿未知
青铜组: 7层, 补偿未知
这些层可以被认为是联赛组的“切片”,目的在于更准确的把玩家放在合适的联赛组中,玩家的移动平均线必须稳定于某个切片中.这也意味着,对于任何一个给定的时间,青铜组都在发展7个小组,相比较,大师组在同一时间,则只会产生1个小组.
注意这里要除去涉及全球积分的,比如暴雪每周200强名单(存在于宗师组之前),该分组的修正分数被移除,这将不能确定你小组所在的层.
当你从一个联赛组到另一个联赛组后,你的积分将重置为73+你通过奖励分数获得的积分数. 宗师组/超级大师联赛(Grandmaster League)
宗师组是一个特别的联赛组,由某地区移动平均MMR值前200的玩家组成.每赛季开始的一周后,按移动平均排序,在奖励分数不足90的玩家,前200名将成为宗师.而从宗师组降级的唯一方法是,累计180奖励分数.
起初,宗师组的位置被200名最高移动平均最高的玩家所预定,但如果一名玩家在一名预定玩家赢得宗师联赛开始时的晋级赛前超过了他的移动平均值,那么他的位置将被替代.
在系统的核心,每个玩家隐藏着一个被称作匹配等级的数字,或者缩写为MMR.匹配等级用来确保你能够和你的真实实力相近的玩家对抗,并且影响你在赛后能够获得或者输掉多少积分.经过一段时间,你的积分将会逐渐向你的隐藏MMR值靠近,但因为MMR值比起你的积分变化更快,你的MMR值永远不会固定为一个数字.因为这样的原因,从你的积分倒退你的MMR值将异常困难. 优势系统(Favored System) 在游戏前的载入画面中以及游戏后的得分画面中,系统将决定这是我方占优还是对方占优,从而决定你获得或丢失多少积分.优势系统将用对手的MMR值与你的调整后积分做比较,并计算出你赢得或输掉表赛后积分的变化.如果你获得了0-4点积分,或者输掉了20-24点积分,那么这场比赛是我方占优;如果你获得了5-9分,或者输掉了15-19分,那么这场比赛是我方稍占优势;如果你得到或者输掉了10-14分,那么这场比赛配置公平.每支队伍是否占优,以及获得的分数将分别独立计算,并且双方得分之和不必为零. 举例来说,两名玩家在比赛中碰面,玩家A拥有1500MMR和0积分,玩家B拥有1000MMR和0积分.两名玩家都会看到系统显示对方占优,从而赛后赢得很高的积分,或者只输掉很少的积分.如果A获胜,因为A的MMR领先B的MMR很多,所以双方的MMR都将不会有大的变化.如果B获胜,B的MMR将会上升,而A的MMR将会下降,且下降的数值将会超过如果A获胜增加的数值
重要的是记住一点,系统显示“优势”,并不总是意味着“更强”,除非双方玩家的积分几乎和MMR相同.除此之外,“优势”指示器只能决定这场比赛值多少分,并不能成为双方实力强弱的判断标准. 不稳定值(Uncertainty) 系统知道玩家的实际实力可能超过或者不足其MMR,这可以用一个叫做“不稳定值”的隐藏因素方差描述.与MMR相配合,不稳定值决定了你潜在对手的范围,并且不稳定值会变大或者变小,因而范围也会变宽或者变窄,这决定于你每一场比赛的结果.如果搜索天梯的队列里没有在你稳定性范围内的玩家,搜索范围将会逐渐扩大,直到搜索到比赛(译者注:确实如此,每当你在天梯搜索比赛,如果几秒内没有搜到,系统显示扩大搜索对手范围后,搜到的对手一般都和你的实力相差较大).不稳定值同样决定赛后你的MMR值的变化幅度.一般来说,当你击败MMR值超过你的对手,或者输给MMR值低于你的对手时,你的不稳定值会增加,反之击败MMR值低于你的对手或者输给MMR高于你的对手,会降低你的不稳定值.
每个玩家都知道,存在很多外在因素会影响你的游戏发挥,比如斜着身体玩游戏,精力不集中等.不稳定曲线是不确定程度的图形表示.两名MMR值相近的玩家(图中峰值相近)应被统计为一场实力相当的比赛.
第二个因素是“信心缓冲区”,其存在于联赛组之间.按照移动平均线,如果一名青铜组玩家只能略微领先于最差的白银组玩家,他将没有理由允许他晋级,即使他已经达到了白银组的MMR区域.如果玩家表现突然下滑,他在一两场比赛间就将落回青铜组区域,之后又通过一两场比赛回到白银组区域,让他晋级意义不大.分组是有惯性的,因此移动平均线必须穿过目标分组的信心缓冲区,位置稳定于更高的联赛组才能晋级.在上图中信心缓冲区用黄色的黄色发光的光晕区域表示. 注意,晋级仅有以上两个因素决定.任何游戏内的过程行为,或者统计胜利,失败,以及对手的MMR值都不会产生影响. 小组层次(Division Tiers) 当你被安排在一个联赛组,你将被放入一个你所在联赛级别的小组中.这个小组由100名当时实力相近的玩家组成. 然而,因为天梯人群被分成中5份(5个小组,这里除去了宗师组和大师组,大师组是从钻石组中按一定比例吸收人员),某些联赛组包含了比起其他分组水平分布更广玩家.比如,一名玩家的排名在前5%,其水实力可能远远超过了排名在前15%的玩家,而排名在倒数15%的玩家实力也许远超过倒数5%的玩家.这意味着每个联赛级别中的小组之间实力并不总是对等的,也就是说,在每个小组中获得的分数不能直接与其他小组中的分数相比较.(译者注:举个例子,同样是白金组,A积分200,B积分300,A的实力不一定比B弱,因为A所在的小组层级高于B的小组,A组天生修正值就比B组高200,那么A的200分相当于B所在组的40分.)
宗师组: 1层
大师组: 1层
钻石组: 7层
- 层1: +150从大师组
- 层2: +213从大师组
- 层3: +276从大师组
- 层4: +339从大师组
- 层5: +402从大师组
- 层6: +465从大师组
- 层7: +528从大师组
白金组: 3层, 补偿未知
黄金组: 2层, 补偿未知
白银组: 3层, 补偿未知
青铜组: 7层, 补偿未知
这些层可以被认为是联赛组的“切片”,目的在于更准确的把玩家放在合适的联赛组中,玩家的移动平均线必须稳定于某个切片中.这也意味着,对于任何一个给定的时间,青铜组都在发展7个小组,相比较,大师组在同一时间,则只会产生1个小组.
注意这里要除去涉及全球积分的,比如暴雪每周200强名单(存在于宗师组之前),该分组的修正分数被移除,这将不能确定你小组所在的层.
当你从一个联赛组到另一个联赛组后,你的积分将重置为73+你通过奖励分数获得的积分数. 宗师组/超级大师联赛(Grandmaster League)
宗师组是一个特别的联赛组,由某地区移动平均MMR值前200的玩家组成.每赛季开始的一周后,按移动平均排序,在奖励分数不足90的玩家,前200名将成为宗师.而从宗师组降级的唯一方法是,累计180奖励分数.
起初,宗师组的位置被200名最高移动平均最高的玩家所预定,但如果一名玩家在一名预定玩家赢得宗师联赛开始时的晋级赛前超过了他的移动平均值,那么他的位置将被替代.