3dsmax的NURBS与样条线有神区别
来源:学生作业帮助网 编辑:作业帮 时间:2024/11/17 22:01:18
轴心点就是曲线的轴心,可以在车削修改器里面改,有中间,最大,最小三项.
用样条线描绘出物体切面轮廓,注意切面的方向,调整轴,然后在下拉栏里找到车削命令就可以了
不管原理,简单地来看,NURBS曲线只能用来曲面建模.是一种交互式3d模型曲线&表面技术.样条线可以用于任何一种建模(样条线可以转化为【nurbs】.-------------------------
先随便建个什么东西然后物体上右键进行转换,没有直接建球体的.既然你问的是球体,我就截图示意下,希望能结局楼主的问题.
修改器——网格编辑——挤出
3Dmax中你说到的那个编辑样条曲线中得附加的作用是将两个相对独立的不想干的样条线转变为一个样条线.你可以在创建了两个线性图形(比如圆,矩形,线条等等)之后,选择其中一个然后点“附加”按钮然后选择另一
看3DMAX自带的帮助.里面有解释.
具体解释是:.Non-Uniform(非统一):是指一个控制顶点的影响力的范围能够改变.当创建一个不规则曲面的时候这一点非常有用.同样,统一的曲线和曲面在透视投影下也不是无变化的,对于交互的3D建模来
你要是做一点短片动画,还是学3D吧`Maya比3D要难`我现在就在学Maya``还是菜鸟哈``
楼上所说差矣,应该使用doublesided材质(双面材质)1,选择一个材质球,把默认的standard设置成soublesided2,指定facingmaterial材质(正面材质,即法线那一面的材
ParticleFlow粒子流
教你一个简单的方法,复制几个,进入元素层级,然后分别删除一些.留下没有附加以前的模型.这样就实质性分离了.或者进入多边形层级,分别选中你要的模型,点分离,然后分别重命名每一个模型.这样也可以实质性分离
NURBS是Non-UniformRationalB-Splines的缩写,是非统一有理B样条的意思.具体解释是:.Non-Uniform(非统一):是指一个控制顶点的影响力的范围能够改变.当创建一个
1.}a-角度捕捉开关b-切换到底视图c-切换到摄象机视图d-封闭视窗e-切换到轨迹视图f-切换到前视图g-切换到网格视图h-显示通过名称选择对话框i-交互式平移k-切换到背视图l-切换到左视图n-动
显示降级适配(开关)【O】适应透视图格点【Shift】+【Ctrl】+【A】排列【Alt】+【A】角度捕捉(开关)【A】动画模式(开关)【N】改变到后视图【K】背景锁定(开关)【Alt】+【Ctrl】
VirtualRealityModelingLanguage虚拟现实模型标记语言
你不小心按到“X”键了,再按一下就行了.
NURBS是Non-Uniform Rational B-Splines的缩写,是非统一有理B样条的意思.具体解释是:.Non-Uniform(非统一):是指一个控制顶点的影响力的
你要先用鼠标点击修改器FFD下面的“控制点”或是“面”后才可以分别对其操作!
NURBS曲面与Shape项目栏中的NURBS曲线一样,都通过多个曲面的组合形成最终要创建的造型.NURBS曲线与曲面上的调节点有两种:Points编辑点和CV控制点,这两种点的形式有所不同.在对曲线